《光明之响 :龙奏回音》怎么样好玩吗 《光明之响:龙奏回音》试玩心得分享
《光明之响:龙奏回音》虽然是光明重制版,不过相信还是响奏有不少玩家对于本作比较感兴趣的,那么《光明之响 :龙奏回音》怎么样 ,龙奏好玩吗 ?回音相信大家都想知道吧 ?那么今天99单机网小编就为大家带来了“奴隸騎士希爾薇”玩家分享的光明之响PC版的试玩心得 ,还在犹豫着入不入手的样好音试小伙伴一起来看看吧!
《光明之响:龙奏回音》试玩心得分享 :
《光明之响》是玩光玩心SEGA GAMES在PS3平台上发售的一款日式幻想风角色扮演类游戏,原版于2014年发售。响龙享现在世嘉又把这款游戏搬上了三个本世代的得分主机平台 ,PS4版3月发售 ,光明XB1和NS版需要等到七月份 ,响奏另外这次还意外地追加了PC用的龙奏Steam版本 ,同样也是回音七月发售。
“光明系列”是样好音试SEGA非常出名的系列 ,自从Mega Drive上发售的玩光玩心系列初代《光明力量》起 ,已有二十多年的响龙享历史,期间二十余款作品已经在GBA 、PSP等不同的平台上发售 ,近几年 ,系列作品迎来了一大新鲜血液,那就是著名同人画师Tony 。本作也不例外,依然是Tony的人设,也就因为这一点,吸引了一大批玩家的青睐。
本次的移植版官方定名为《光明之响 :龙奏回音》 ,包含了PS3版发售以来的所有150多种DLC ,追加了副歌模式 ,并且提供了1080p 60fps的游玩体验。作为一款重制的游戏 ,我们来看看它的素质能几何矣。
Tony的人设,王道的剧情:
说起Tony(田中贵之),很多绅士必然会想到他笔下的一个个诱人又水嫩的少女形象,现在已经上岸的他,已经担任了“光明系列”的人设 。本作的人设也是出自Tony之手,相当地漂亮 ,保持了Tony一贯的风格,有沉稳优雅如巫女大小姐雾香,俏皮可爱如小恶魔魔女琳娜等,令人记忆深刻的角色 。此外,游戏人物建模团队也曾担任了《工作室》系列的游戏建模工作,以超高还原度著称 ,完美地还原了Tony的原画。重制版更是请了Tony绘制了全新的封面,并且重新制作了开头CG,良心得不像样。俗话说,人靠衣装,佛靠金装,在外观上下功夫是能够吸引玩家的眼球的。除了角色预置的外观外,附带的DLC有着大量的服装 ,譬如泳装、水手服 、女仆装等等 。(单靠雾香就有大量的其它角色没有的泳装DLC和不同颜色的短裙羽衣 ,看来雾香是亲女儿) 。
游戏的剧情非常地王道 ,龙、剑和魔法 ,构成了这个游戏的背景 ,龙奏乐器作为强大的武器 ,力量来源于世界龙 。主角悠玛体内就寄宿了世界龙之一:煌龙,因为这个 ,被帝国军囚禁并研究身上的煌龙力量。故事就从亚斯特利亚王国的王女桑尼娅解救悠玛开始,之后悠玛就和几位龙奏骑士邂逅 ,并成为伙伴对抗帝国军。剧情整体一般,也就是老旧的王道Jrpg剧情,整体起伏并不大,属于那种一看就能猜到结局的那种 。
强大的声优与乐曲阵容,简陋的过场叙述:
声优方面的阵容非常强大,濑户麻沙美 、水树濑濑、早见沙织 、茅野爱衣等知名声优参与了配音的工作,给与了角色们鲜活的灵魂,不过可惜的是,游戏支线对话并没有配音 。配乐方面 ,制作组也是下足了功夫,光是游戏内作为B.A.N.D乐曲由声优献唱的曲子就有10首 ,OP也是由雾香·永羽·亚尔玛(CV:早见沙织)和桑妮雅·布朗谢(CV:濑户麻沙美)演唱。收录于专辑《シャイニング?レゾナンス ミュージックコレクション》 。
相对于优秀的人设和不错的生效演出,过场动画就显得比较“省经费”了,不像“传说”系列那样有着激动人心的过场动画,本作的CG没有什么复杂的动作,经常是几个动作重复使用 ,平常人物对话也只是类似于AVG形式的演出。这样简陋的演出 ,不能够好好地营造氛围 ,关键部分角色刻画不到位,草草带过,让本来就不够出色的剧情显得生硬突兀起来 。
无缝半即时指令战斗,吹着乐器砍小怪 :
游戏的战斗系统为类似于“传说”系列的半即时指令战斗,并且以无缝接入战斗为卖点 。玩家在地图上可以不通过转场直接无缝进入战斗,让玩家产生在玩沙盒游戏的感觉 。AP和MP是重要的战斗资源 ,AP量表就是角色精力条 ,普通战斗指令基于AP量表,一旦耗尽只能停下来进行回复;MP量表决定着角色的原力技的释放,并且可随角色的攻击进行积累。BREAK则是游戏的一个特色,使用特殊的普攻“崩解攻击”便可大概率崩解敌人 ,来造成巨大伤害。玩家可以打出各种连击的方法,就是靠普通攻击和原力技的结合,不过原力技能盘只能一次性放入四个原力技 ,使得战斗十分贫乏单一,如果玩家想要使用多种技能就需要不断进入菜单更换技能;打击感方面也是相当地稚嫩 ,武器打在怪物身上没有明显的视觉反馈,战斗丰富性和打击感远不如“传说”系列。
主人公在战斗的时候可以通过使用煌龙的力量来变成龙的形态,这一情况下主角的MP表处于逐渐消耗状态,剧情前期的变身可能会有一定几率暴走(一是MP量表低的情况,二可能在战斗中随机,目前笔者也不清楚)转而伤害队友 ,出现这一情况只能等待变身解除,或者使用B.A.N.D。B.A.N.D是游戏的另一特色 ,在团队里龙奏骑士数量达到3个以上(男主也算)并且BGM量表达到规定量便满足释放条件 ,这是一个团队Buff ,通过吹奏龙刃器来开启 ,这时玩家不仅可以享受Buff的加成 ,还可以听着BGM欣赏雾香和桑尼娅(如果玩家携带的话)与平时不同的华丽服装 。
略显青涩的RPG养成:
游戏是日式经典打怪升级的RPG玩法,但是又和我们所见普通JRPG的略有区别 。游戏内没有武器和防具的概念,唯一决定角色能力的就是角色等级 、乐器音律、角色技能嵌珠和角色羁绊 。角色等级刷怪就能增加等级,但是不人性化的就是候补的队友不能升级;乐器音律就好比武器的属性,通过调音师的调节能够改变属性技能或者强化;技能嵌珠好比普通JRPG中的饰品 ,不同的珠子带有不同的强化能力 。
角色之间的羁绊是通过角色人格来产生的 ,角色可以通过主线 、支线 、地图拾取来获得角色人格。角色之间的羁绊随着战斗次数的增加而加深 ,不同的人格会产生不同的羁绊效果。这些羁绊在战斗中满足一定条件会发动羁绊技能 ,羁绊性能往往加成很大 ,但是游戏内部完全没有说明具体效果 ,只是很笼统的描述,导致这个不透明的系统在玩家面前存在感薄弱 ,有心的玩家可以通过查阅wiki来获取加成数据和触发条件 。
日式RPG主要的组成元素往往少不了支线任务,但是本作的任务系统犹如鸡肋 ,弃之可惜食之无味。任务内容几乎全是打怪收集素材,非常单一 。玩家完成任务后奖励的素材也举无轻重 ,吸引力不强。更甚者是 ,这样的任务不仅多如牛毛,还会在完成后屡次重新出现,让人摸不着头脑,好在游戏没有强制玩家去完成这些任务 ,玩家根据炼金需要的素材来针对完成某些任务,这样才是正确的做法。
新颖的越级打怪与地牢,不太人性化的地图设计:
在经典JRPG里,甚至是某些美式游戏里,玩家如果不推动主线剧情的话是没有办法到达到下一个区域的,但是本作打破了这个常识,可以不推动剧情来来到后期的地图,但是需要额外击败一个级别高出队伍角色很多的强力BOSS ,好在游戏的等级压制不是很明显,通过走位等操作便可以磨死BOSS 。除此之外,游戏还有一个称作“魔法书”的地牢地图 ,通过特定NPC进入,玩家可以在此地牢里面刷怪刷素材 ,拿到宝箱内的物品,完成支线剧情 ,还可以快速提升等级 ,算是一个比较便捷的地方 。
游戏地图设计方面中规中矩,但是不人性化的地方很多,比如要打开全局地图才能看到目的地所在地而不在小地图上标出来;游戏没有传送点 ,只能靠使用道具回城 ,来回跑路很麻烦;游戏存档点很少 ,在PS3版中,一旦团灭就直接回到主界面,非常令人头大 ,不过官方在重制版中加入了重新挑战的选项,以免回到上个存档点,算是补救得当。这些都是早期JRPG的小毛病,虽然无伤大雅但是有时候非常恼人 。