《古剑奇谭3》采用全即时战斗 将提供试玩版

产品中心2024-12-14 03:08:2711

久违的古剑朋友们大家好,我是奇谭全即某树,打字的采用此刻正坐在办公室里准备7.10《古剑奇谭(微博)三》的对外文稿 ,感想是时战试玩:写宣传稿比写企划案还要麻烦啊,每次写每次头晕  。提供

《古剑奇谭三》概念图——昆仑玉隐,古剑龙去鼎湖

本来嘛,奇谭全即古剑三离宣传期还非常远,采用单机组也都是时战试玩在埋头做设计,这时候出来说些什么好像为时过早,提供不过老孟前几回来上海时特别交待 ,古剑你们就偶尔发发声吧,奇谭全即玩家也想知道古剑三目前的采用状况,不然还以为你们“消极怠工”咧。时战试玩

董事长发话大概要重视一下的提供(喂)  ,所以才有了这一次的爆料 。闲话不说,下面进入正题  ,讲点大家都关心的东西~

【古剑三目前的开发进度】

如上所说,古剑三项目还在前期开发中 ,且这一次的制作方法对比以往会尝试一些改变,比如更重视前期概念DEMO的制作 ,以及优化资源制作的重要度排序、先后顺序等 。目标是给游戏的核心内容留下更多的优化时间和空间  。

项目整体的开发速度不会很赶 ,目前烛龙进程最紧迫的项目仍是古剑OL,但古剑三的设计和执行也会一直稳步进行 。

【古剑三的团队核心成员】

古剑三与古剑一一样 ,由我担任制作人和编剧。另外,监制兼项目经理是我从工作第一个月起就开始合作的胃妖 ,除了擅长成本管理,也是N年来一直和我一同确认单机项目整体气质风格的靠谱小伙伴~

其余几位最早进组的项目核心成员 ,包括“主”字头的,都是当初单机组的主要设计人员 ,共事时间最短的也有个七八年了 ,磨合多年的小伙伴们在新项目会继续互相督促 ,追求更好的开发效果。^ ^

【系统玩法的方向】

这一次的重点是可玩性的提升和完成度的追求 。

在古剑二我们尝试了全即时的战斗系统设定,可惜完成度不够高 ,离期望中的品质还是有不小差距。后来在古剑二DLC中进一步尝试,调整节奏 ,加强流畅度 。

古剑三预计会朝这个方向继续深化 ,适当加入新要素。战斗为全即时 ,场景中直接开战 ,不再切换单独的战斗场景。过程中的流畅度和爽快感会是重点考量的内容。

除此以外的各项辅助系统也有新增和强化  。譬如家园系统的经营养成性质将有提升 ,与物品制作系统的关联紧密 ,并会很大程度反馈到战斗中去;玩家操纵角色所捕获的怪物除了参与家园劳作以外,还可以辅助主角一行进行战斗;侠义榜任务会以类似支线任务的形式体现,加强代入感,不再原地揍人~

在最初进行企划大纲讨论的时候 ,明确了这一次的系统设计要尽量与世界构成有所关联  ,游戏内的世界构成不应仅仅是由世界观和故事所承担,譬如将场景里的怪物 、场景本身、系统玩法结合得更紧密一些 ,怪物形成族群的概念,与主角有一定互动等等。

当然 ,系列中玩家比较感兴趣的一些辅助要素,像是角色换装等 ,都会予以保留。

预计在游戏正式上市前 ,仍将推出试玩版供大家体验。

【世界观、故事的规划】

古剑系列在古剑一的时候确立好了世界观 ,之后经过古剑二 、古剑OL的延续和增补 ,整个世界设定已经变得较为庞大 。一代时设计的世界观都还有很多内容并没有完整展现出来  。

而古剑一、古剑二 、古剑OL的年代选取相对接近,所以我们这一次要去更远的时空看一看~领略不同的风土人情 。

不过 ,即使作为原始世界观的设计者 ,我也并不赞成为展示而展示,世界观是一个世界的基石 ,基石稳固的前提下以我们目前的构架 ,还是把讲述一个相对完整的故事作为剧情面的主体 ,过程中自然而然地呈现未知领域的一角才比较有趣 。

故事方面对比系列前作将有一部分不同的结构和表述方式,由于情节上的微小联系 ,会请一代个别主角出场客串一下XD

《古剑奇谭三》场景概念图

【概念图一和概念图二】

此次公布的两张概念图都和古剑三世界观、故事的核心内容密切相关 ,虽然现阶段不能够透露太多已有设定,但还是可以简单说说这两张图。

“昆仑玉隐,龙去鼎湖”算是这一次故事的大背景之一 ,之后的情节展开也与此多有联系 。

至于第二张图 ,则是故事中比较重要的一个场景 ,并且图中有比场景更为重要的角色出镜哦(并不是幽兰那种量级的……信我!) 。

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