我的世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命令系统教程

产品中心2024-12-12 09:45:07613

  我的世调用世界1.12版本中 ,函数与进度系统的界函教程出现 ,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的数系玩笑般的预言 ,正式成为可能 。模块命令下面99小编就给大家带来我的攻略世界函数系统的模块调用攻略 。

我的版本世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命令系统教程

  函数系统的模块调用

  对于一个完整的命令系统而言,模块一般可以分为三类 :对执行顺序先后有要求的函数高频模块 、对执行顺序先后无要求的系统高频模块 、非高频模块 。世调用在函数系统中,界函教程我们同样可以将模块分成这三类。数系为了方便后续讲解 。模块命令我们作这样的攻略设定:

  将 system:_main设为 glf  ,并称之为主进程或者主时钟

  对于上面讲到的版本三类模块  ,我们通过三种不同的函数方式去调用。

  对执行顺序先后有要求的高频模块,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用 。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中可以比较随意放置位置,但是一般不会考虑优先执行 。特别地 ,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用 ,而不需要放在主进程中。仅在特定情况下触发的非高频模块,在主进程中调用 ,但是辅以execute、scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用 ,这里的选择器  ,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分 。

  非高频模块在特定条件下激活 ,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象 ,并完全杜绝了超长的Conditional链 ,因为function中并不直接支持Conditional。不直接支持  ,说明可以间接支持 ,对吧。我们来看一个例子 。

  假设有红蓝两队,在开始前考虑到互殴问题不进行分队 ,而是采用挂tag的方式。

  红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记 ,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记

  当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,视为准备就绪。

  如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记 。

  选择了职业的玩家 ,其记分板项selectClass数值大于等于1

  全部玩家准备就绪后 ,游戏进入倒计时,倒计时结束时游戏开始

  倒计时未结束 ,有玩家脱离准备就绪的状态,则倒计时中断

  条件比较多 ,我们先来看看怎么写这个模块,再进行分析 。在这里,我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。请看指令部分

  execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime

  scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]

  scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1

  scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime

  scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady

  execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame

  接下来我们来慢慢分析 。

  首先是开始的条件。有红蓝两队,那么这两队都肯定需要有人 ,才能够开始,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数 ,我们保留了区分队伍的参数,而不是区分是否准备就绪的参数 。因此  ,第一条指令的意思是 ,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,我们给中心实体加上allReady这个标记,以表明可能满足开始条件 。

  至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家,就说明不满足,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了 。

  对于3~5行 ,我们放后面点讲 。先看后面 。满足开始条件以后,我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项) ,在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始 ,然后进入循环计时,最后计时满了,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分 ,不作说明) 。

  那么回过头来看3~5行 ,这里明显是打断的部分 。打断 ,就是要清掉提示文字、重置计时器。如果此时都还没有进行过加分,那么我们就不必进行那三条指令 ,因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制。

  重点来了,我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的 。因为在以前用cb写的时候 ,这里使用了Conditional ,而现在函数不直接支持Conditional ,所以用了一大堆execute,但是这里我们可以稍作修改  ,对不对?请看下面

  execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount

  scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]

  scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1

  scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime

  scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady

  execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame

  system:cond_breakstartcount.mcfunction

  title @a clear

  title @a reset

  scoreboard players reset @s waitTime

  虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?

  以上是关于函数系统模块调用的部分 ,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块 ,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>> 。

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