用卡牌创造世界,生存建造游戏也开始上魔法了

新闻中心2025-02-22 16:52:3715

用卡牌创造世界,牌创生存建造游戏也开始上魔法了

2024-02-21 15:21:58编辑 :Reset 期待游戏正式上线后,造世造游互联网上的界生建筑学大师们,能不能在破碎的存建世界中还原出真正的19世纪景观,在这款新的戏也“SOC大玩具”中玩出新花样。

“不要温和地走进那个良夜。开始”

在《夜莺传说》的上魔某个地下城深处,我想起了狄兰•托马斯的牌创诗句。在此之前,造世造游我经历了一系列可怕的界生战斗:黑灯瞎火,阴影里时不时窜出来浑身缠着绷带的存建人形怪物,而我和队友身上只有原始人级别的戏也石制武器 ,理应不该面对这样的开始挑战 。

就算千辛万苦走出地下城 ,上魔过会还要在炎热的牌创沙漠里跋涉,这样的地方谁爱过谁过去吧 。

“换张地图 。去森林,要气候凉爽、天气晴朗的那种 ,少下点雨。还有——怪物难度低一点 ,谢谢 。”

尽管NPC队友并无法听到我的碎碎念,但我还是一边祈祷 ,一边往穿梭机中插入了卡牌 ,打开了传送门。

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以“魔幻维多利亚风”进入玩家眼帘的《夜莺传说》(Nightingale) ,终于要面世了。

虽然Steam上每年都有无数SOC(开放世界生存建造)游戏诞生 ,但2024年无疑是这一类型的大年  。年初有异军突起的黑马《幻兽帕鲁》  ,之后又是玩家期待已久的《雾锁王国》。

紧随其后的《夜莺传说》 ,也在春节期间开启了压力测试和封测 ,我们也在21号游戏开启抢先体验之前,试玩了游戏的前中期内容 。

两年多以前刚公布概念PV的时候,这款游戏便吸引了不少SOC游戏爱好者的目光 ,在Steam的愿望单排名也一直居高不下:原因无他,《夜莺传说》的画风和其他SOC游戏实在是长得不太一样 。

有魔法,有妖灵 ,有传送门  。人物和精怪还会身着身着维多利亚时代的典型服饰 ,不知道的还以为穿越到了《耻辱》。

TGA 2021上初次公布的《夜莺传说》

玩家还能制作使用维多利亚时期的火器 ,乃至给它们添加附魔 ,以对抗……和这些武器的火力相匹配的神话式敌人。

颚之巨人(雾)

进入测试后 ,我发现《夜莺传说》的世界观远比之前露出的部分更为完备 。或者说,这个一开始就不断强调“魔幻维多利亚风格”的游戏 ,很多设定完全有理由相信是在“为了这碟英伦醋包的饺子”。

比如 ,很少有SOC游戏会在捏人阶段就强调角色差异化,但《夜莺传说》的开卡过程允许玩家自行选择家族谱系和出身 。“族谱”很有意思,玩家可以通过挑选“祖上长啥样” ,来为自己“遗传”一个外观脸型。出身则会影响初始装备和部分游戏对话,不同出身的文本描述 ,也与游戏的故事息息相关。

“毫无准备的市民” ,很难想象穿这一身怎么旷野求生

在教学关卡,指引者NPC就会提醒你人类已经变成了“流浪者”——因为某种特殊的天灾,原本的地球已经陷入危难、不宜人居 。

好在这个次元的维多利亚时代  ,人类早就与生物“妖灵”的沟通而学会了魔法 ,在近代科技与古典魔法的加持下,界域行者们(也就是主角及其同行)能够在不同的时空间穿梭冒险,探索生存的空间,最终寻找到属于人类的最后堡垒“夜莺城” 。

尽管人类掌握了魔法,但毫无准备来到荒野中 ,“土制魔法”的过程并不容易 。和大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存建造也始于“撸树”。

玩家要先凭借有限的知识和资源,从一草一木开始建造自己的营地,制作生产资料 。狩猎、伐木、采石 ,各种作业台和生活用具 ,一切都遵循传统SOC的“祖宗之法” 。

直到一件又一件离奇的突发事件 ,提醒你《夜莺传说》是个完全不同的奇幻世界。譬如,游戏有着影响巨大的天气系统,下雨天会干涉生火和体力恢复并不意外 ,但界域中的恶劣天气往往超乎你的想象:

第一次看到这个提示是我还没意识到“冰雹有什么好怕的”,直到一阵宛如流星火雨的冰雹将我的血条和装备耐久都砸了个半空 ,只能就近寻找遮蔽点等待天晴 。

因此制作雨具在游戏中尤为重要

荒野中还行走着各式形态迥异的生物,活像十八十九世纪幻想小说和童话里蹦出来的 。相比根本不知道脸朝着哪边的根须树人,瞪大眼睛突然开始旋转头颅的机械生物 ,偶然碰到正常的狼群都会觉得有种“地球的温暖”。

这些“神奇生物”有些也会有特殊的交互 ,比如游戏初期我躲在窝棚里搓材料的时候  ,就听到过一阵如同雷鸣般的怪物吼声。

想了半天死亡好像也没多大惩罚,我便鼓起勇气探出头看 ,只见巨大的鹿首精怪物虚影从家门口路过,留下一地被撞断的树木——原来这东西是来送木材的 ,少说省了我一把斧头的耐久。

感谢大自然的馈赠

在与其他生物 、妖灵和人类(还好也有人类)的交互和试探中 ,玩家可以逐步一步步建设自己的庄园、探索不同地图,推进故事前行 。

碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪

值得一提的是 ,游戏最重要的设定之一,便是主角能凭借特殊的卡牌系统在不同界域间来回穿梭 。通过在传送门机器中插入不同的卡牌,玩家可以自行选择想要前往的另一个界域——换句话说,玩家可以通过人为的引导,来“调配”出自己想要前往的世界。

收集和制作卡牌后 ,玩家可以用主卡 、环境卡和副卡来手动锚定下一个目的地。主卡会决定目标界域的环境(森林、沙漠或者沼泽) ,而环境卡会决定这个界域的难度等级和游戏内容(怪物强度 、任务设定等等)。

日不落的世界

最有意思的则是“副卡”设定  ,类似给目前的界域添加一个“世界BUFF”。有的卡牌可以让玩家更不容易饥饿 ,有的卡牌可以让玩家行动更快、受伤更轻,还有的卡牌可以让玩家在这个界域中生产的装备更具威力……假使这部分内容量在之后更加丰富的话,我估计还会玩出来些许“无限流”的感觉。

寻找魔法+科技的知识与资料、推进叙事进度 ,前往环境完全迥异的界域——战胜更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近 。这就是《夜莺传说》在头几个小时中向玩家展现的世界 。

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那么,在魔幻维多利亚风的外衣下  ,《夜莺传说》最核心的游戏内容是什么?

一切生存建造游戏或许都始于撸树 ,但不可能终于撸树。SOC类型  ,终究是在回答“大家解决温饱问题后要玩什么”的问题 。

单纯用简单的言语来描述《夜莺传说》相较其它SOC游戏的差异化,那可以写出很多判断句:世界观是加入了魔法元素的维多利亚风格,如同Arkane喜欢搞的那种;开放世界地图上有各式副本、解谜关卡和大型BOSS ,可以像玩开放世界RPG那样“清图”;科技树一路攀到近代,玩家能玩栓动式和杠杆步枪  ,打起来还有点像《HUNT》。

从流程上来讲 ,我认为制作组是希望玩家在熟悉庄园建造与生产链,也熟悉战斗方式之后,迅速成为一名充满好奇心的“探索者”  ,同时体验到开放世界和线性内容。

开放世界的部分  ,每次通过卡牌生成新的界域,地图上都会有大量可供探索的特殊地点  ,主打战斗的塔楼 、地穴  ,解谜关卡“才智之狱” ,还有存在装等要求的难度副本“力量之狱”。一些不属于此的特殊建筑,则可能与主线流程息息相关 。

在推进主线的难度压力下,玩家会自然而然地去探索世界,拿到更好的材料  、装备和设计图来武装自己  ,也建设出更安全 、产能更强的家园。

值得一提的是,《夜莺传说》的资源调配和工业生产其实是比较复杂的 。

像砍树获得的大木头 ,本身既有直接用处,也可以通过加工变成木料 ,木料还能加工变成纸张……动物皮、肉 ,其他石工资源 ,处理起来也都有相当多道工序  。

在游戏初期生产资料尚不完全的时候 ,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦  。诸如制皮还要分成皮革和皮带的设定,我想制作组是在还原某种“工业时代的精细感”  。

就像游戏精细的建筑系统一样——不同的设施之间会有互相加成和影响(比如靠近火堆会让你的工作台更加温暖宜人 、提升工效) ,庄园的建造部分更是“配料复杂”。在解锁对应蓝图后 ,从房顶、楼梯到墙壁 ,游戏都会根据不同的建筑风格加以分类 ,玩家想造一个传统维多利亚式建筑还是哥特风高塔都随自己心意 。

顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换

但另一方面,《夜莺传说》的生产环节又是有着“系统性减负”的 。譬如 ,玩家可以将几乎所有道具栏里的物品直接转化成“精魂”。而作为界域间通用货币的精魂 ,不仅可以用于和商人交易,还能直接拿来修补玩家的物品耐久,像“一条鞭法”一样直接免去材料上的条条框框 。

商人处除了出售蓝图和部分道具以外 ,还能直接用精魂(以及更高级的精华)购买大多数资源。换句话说 ,只要你付出定量劳动 ,就肯定能搞到自己想要的东西,不愿意研究生产流程,也可以直接卖原料买加工材料——当然 ,这可能会被界域商人赚到城乡剪刀差。

而许多必备的材料环节 ,也都能通过战斗和探索来获得同类替代品 。例如 ,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水 ,墨水的研制相对来说比较复杂——就像现实里一样,你要掌握研磨科技 ,掌握玻璃瓶的制法  ,还得搞到能用来做墨水的植物或者矿石原料。

但 ,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓浆(呃) ,直接代替墨水完成书写——写血书嘛,很合理 。不少“带火”的怪物身上还能直接获取火药  ,省得让人思考今天该去哪里挖材料 。

这种减负性质的设计,显然能让一些想起生产流程就头大的玩家找到逃课方法 。同样 ,通过完成某些任务目标 ,玩家也能招募NPC界域行者作为伙伴进入队伍 ,帮助你战斗和采集资源 ,也在很大程度上免去了“没有朋友陪我一块玩”(游戏本身最多支持6人联机)的生产力和战斗力苦恼 。

少了这些忧虑 ,玩家才能更没负担地进入核心的战斗-探索环节。从一身难民装扮开始 ,在不同界域间来回穿行,体验异域风景的同时 ,逐渐让自己看上去“更有人样” ,这种稳步的正向循环,可能才是《夜莺传说》最想带给玩家的体验 。

——当然,游戏中的不少战斗还是挺有压迫感的 ,在用卡牌设定好自己想要前往的界域之前 ,大家最好还是准备好一些在外观和装等上都足够“优雅”的行头  。

连滑翔伞都主打一个优雅

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作为Steam上最长卖、最好卖的类型  ,SOC游戏发展到现在,其实大伙已经都开始“卷”到没边了 。

说是生存建造,但其实现在的SOC新游 ,很少会单纯拿生存数值量表来为难玩家,只靠“饥饿”和“寒冷”来塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏尝试制造出的正反馈 ,也不只局限于温饱后的安居乐业大house。

副本和BOSS RUSH 、宠物/伙伴养成、装备收集和build搭建 ,都逐渐成为SOC开发商在游戏中逐步尝试去加入的内容 。而来到即将开启抢先体验的《夜莺传说》身上 ,他们还想让这些要素 ,能够融入进“魔幻维多利亚”的世界观里。

毕竟,很少有SOC游戏会去关心“叙事体验” ,也不太讲基于现实历史的文化表达 。但《夜莺传说》不仅做了大量的剧情文本 ,还带来了一整套对应的“维多利亚风土人情”。

在游戏过程中,看到流浪的人类们一次次通过传送门穿梭只为寻找故乡 ,再看到地图中层出不穷的  、基于现实风格的建筑与遗迹 :哥特尖塔 、古典式的希腊中柱,维京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在这个魔法和科技并存的世界里 ,人类文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕迹。

游戏可以在第一人称和第三人称间切换

当然 ,再过一天,“留下痕迹”的人就成了来到界域中的玩家们。相比只会做窝棚的自己 ,我还挺期待游戏正式上线后 ,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的世界中还原出真正的19世纪景观 ,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。(文章转载自游戏研究社)

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